A cultura de crunch na Rockstar Games voltou ao centro das discussões da indústria. Em entrevista ao canal Kiwi Talkz, o ex-designer do estúdio Kris Roberts detalhou como funcionava a exigência de horas extras durante o desenvolvimento de Red Dead Redemption, incluindo situações que ele classifica como artificiais.
Como o crunch se expandiu durante o desenvolvimento de Red Dead Redemption

Roberts contou que, ao migrar da equipe de Midnight Club para Red Dead Redemption, teve seu contrato alterado de funcionário por hora para tempo integral, o que na prática significou mais expectativa de horas trabalhadas sem remuneração adicional. Inicialmente, o esperado era chegar às 9h30 e ficar até as 18h, com jantar oferecido para quem permanecesse além do horário.
Com o tempo, porém, essa expectativa se ampliou. Segundo o relato, o horário central de trabalho passou a incluir meio período aos sábados, depois sábados completos, e em seguida domingos descritos como “opcionais, mas incentivados”. “No fim, estávamos trabalhando todos os dias, o dia inteiro”, afirmou.
Ele descreve os seis meses finais de produção do jogo como um período nebuloso: “Você acaba em um estado amnésico em que provavelmente não tem lembrança clara do que exatamente estava acontecendo.”
As acusações sobre crunch na Rockstar Games durante visitas de executivos

O ponto mais grave do relato envolve o que Roberts chama de crunch “artificial”. Segundo ele, a Rockstar Games convocava a equipe para trabalhar nos fins de semana especificamente quando executivos como Leslie Benzies e Sam Houser visitavam os escritórios.
“Lembro de exemplos específicos de uma sexta-feira à tarde, quando a gerência enviava um e-mail dizendo: só para deixar claro, precisamos estar aqui neste fim de semana. Depois vinha um segundo e-mail: e este fim de semana não significa apenas sábado”, relatou. Ele destacou o impacto pessoal dessas convocações de última hora: “Eu fiz promessas aos meus filhos sobre o que faríamos no fim de semana. E às 16h30 de uma sexta-feira você me diz que preciso estar aqui no domingo, independentemente do que esteja acontecendo. Isso é inaceitável.”
Roberts enfatizou que essas convocações não estavam ligadas a demandas técnicas concretas, como bugs críticos registrados no sistema interno da empresa ou builds urgentes, mas sim à necessidade de “manter a aparência de que todo mundo está presente o tempo todo, porque temos um executivo visitando”.
O motivo da saída de Roberts da Rockstar Games

Segundo o próprio ex-designer, um dos fatores decisivos para sua saída da Rockstar Games foi ter sido incumbido de comunicar à sua equipe, responsável pelo componente multijogador de Red Dead Redemption, sobre a obrigatoriedade do crunch. Ele afirma que esse episódio estava “certamente entre os quatro principais” motivos de sua decisão de deixar o estúdio.
Roberts também admitiu ter praticado crunch por conta própria durante o desenvolvimento dos jogos de Midnight Club, mas fez questão de diferenciar as situações: naquele caso, segundo ele, era uma escolha pessoal por acreditar na importância do trabalho, e não uma imposição da empresa.
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O relato ganha ainda mais relevância porque a Rockstar Games enfrenta acusações semelhantes no presente. Membros do Rockstar Games Workers Union alegam que a empresa vem novamente incentivando práticas de crunch, além de reter pagamentos de bônus e não enfrentar questões de desigualdade salarial entre funcionários.
Este tema levanta uma reflexão que vem ganhando espaço também no debate nacional sobre condições de trabalho na indústria de games: o custo humano por trás de produções de altíssimo orçamento.
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Fonte: gamingbolt
Red Dead Redemption
| Lançamento | 18 de maio de 2010 |
|---|---|
| Gênero | Aventura, Jogo de interpretação de papéis (RPG), Shooter |
| Desenvolvedora | Rockstar North, Rockstar San Diego |
| Plataformas |










