A indústria dos games enfrenta tempos difíceis, e uma veterana que ajudou a moldar um dos franchises mais aclamados do PlayStation resolveu dar um recado direto. Meghan Morgan Juinio, ex-diretora de desenvolvimento de produto do Santa Monica Studio e uma das mentes por trás de God of War (2018) e God of War Ragnarök, acendeu um sinal vermelho para os grandes publishers; focar apenas em jogos AAA pode estar levando a indústria para um caminho sem volta.
Em entrevista ao site Game Developer durante a Gamescom Asia, realizada recentemente, Juinio, ex-chefe de God of War, que deixou o estúdio da Sony em junho de 2025 após mais de uma década na casa, foi direta ao ponto. Segundo ela, as grandes empresas precisam urgentemente diversificar seus portfólios, investindo também em projetos AA, single-A e até indies. Do contrário, o ciclo vicioso de demissões em massa, cancelamentos de projetos e fechamento de estúdios vai continuar se repetindo.
A obsessão pós-pandemia pelos blockbusters

Ex-chefe de God of War observou que, desde a pandemia, as gigantes da indústria vêm apostando todas as fichas em produções monumentais, aquelas com orçamentos de centenas de milhões de dólares e ciclos de desenvolvimento intermináveis. O problema? Essa estratégia está longe de ser garantia de sucesso.
Basta olhar para os exemplos recentes. Enquanto Split Fiction, título mais modesto em escopo e orçamento, vendeu mais de quatro milhões de cópias em poucos meses, jogos AAA da EA como Dragon Age: The Veilguard e EA Sports FC 2025 decepcionaram nas vendas. A veterana citou ainda Astro Bot, da própria Sony, como exemplo de jogo que desafia as convenções AAA com ciclo de desenvolvimento mais curto (cerca de três anos e meio) e conseguiu tanto sucesso crítico quanto comercial.
“Acredito que precisamos fazer grandes videogames”, afirmou Juinio. “Não importa qual seja o formato. Os jogadores hoje estão meio dessensibilizados com gráficos bonitos, tamanho, escala e escopo. Isso quase virou o padrão, sabe? Se um jogo não é divertido, não importa o quão bonito ele seja. Se não é envolvente ou não entrega um gancho, ele simplesmente não vai conectar com os jogadores.”
O lado humano da crise

A preocupação de Juinio não é apenas financeira, ela toca no lado mais doloroso dessa equação: as pessoas. O ano de 2025 tem sido brutal para os desenvolvedores, com a Microsoft demitindo milhares de funcionários e diversos estúdios fechando as portas ou cancelando projetos longamente desenvolvidos. É uma realidade que afeta famílias, carreiras e sonhos.
Mas a ex-diretora do Santa Monica Studio mantém uma postura otimista, mesmo diante do cenário sombrio.
“Sou eternamente do tipo que vê o copo meio cheio”, declarou. “A própria natureza de quem somos, como desenvolvedores e criadores, não vai permitir que continue tudo escuro. Eles não vão aceitar esse estado do mundo.”
Para a ex-chefe de God of War, a solução está em abraçar a criatividade e a inovação, características que sempre fizeram da indústria dos games um espaço único.
“Acredito inerentemente no poder da criatividade e da inovação na nossa indústria”, disse Juinio. “E acredito que, mesmo que as estruturas de poder mudem completamente ou sejam viradas de cabeça para baixo, ainda existe uma demanda lá fora por grandes jogos.”
O futuro está na diversidade de projetos (Call of Duty, God of War e GTA 6)

Ela deixou claro que não está dizendo para as publishers abandonarem os AAA, afinal, quando um título desse calibre dá certo, o retorno financeiro pode ser “potencialmente muito grande”. Call of Duty, God of War e outros blockbusters continuam sendo pilares importantes. O problema é quando você coloca todos os ovos nessa cesta.
A proposta da ex-chefe de God of War é simples, mas transformadora: as grandes players precisam olhar além. Investir em jogos menores, mais experimentais, com orçamentos controlados e prazos de desenvolvimento mais realistas. Projetos que permitam aos desenvolvedores arriscar, inovar e explorar ideias que não cabem necessariamente em produções de US$ 100 milhões, ou no caso de GTA 6, que segundo rumores pode ter custado US$ 1 bilhão.
“Há uma oportunidade agora para todos nós, em qualquer nível, de realmente olhar para a visão estratégica de longo prazo”, pontuou a veterana. “Acho que também há uma oportunidade para esses grandes players de diversificar em double-A e single-A, e talvez indie também, certo?”
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Fonte: Gamerant