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title: "Review de A.I.L.A: O mundo é apenas um jogo sendo testado por um mero usuário"
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published_at: "2025-11-27T10:15:44+00:00"
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excerpt: "A.I.L.A já está entre nós, e a nova empreitada da Pulsatrix Studios consegue combinar diversos elementos famosos de jogos de terror para criar algo completamente novo. O Portal Viciados recebeu a versão de PS5 e após os testes, eu, Rafael,..."
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  - "Notícias de Games"
  - "PlayStation"
  - "Portal Viciados"
  - "Review, análise, crítica"
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  - "A.I.L.A"
  - "PlayStation 5"
  - "Pulsatrix Studios"
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  - "Português"
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8.8Muito bom! Misterioso, assustador e desafiador na medida certa!

A.I.L.A

**A.I.L.A** já está entre nós, e a nova empreitada da **Pulsatrix Studios** consegue combinar diversos elementos famosos de jogos de terror para criar algo completamente novo. O **Portal Viciados** recebeu a versão de **PS5** e após os testes, eu, **Rafael**, irei descrever todos os principais elementos do jogo nesta análise sem spoilers da trama principal do game.

## Índice da review de A.I.L.A

## Como A.I.L.A foi executado no PlayStation 5?

Para realizar os testes de **A.I.L.A** utilizei a configuração padrão de sempre: o **PlayStation 5 Slim** conectado a um monitor da **LG**, modelo **Ultragear** de 24 polegadas com resolução **2560×1440**, painel **IPS**, taxa de atualização de **144Hz** e com suporte ao **AMD FreeSync** e **HDR10**.

Na parte de áudio, por ser um jogo de terror focado em trazer uma ambientação mais densa e pesada, utilizei somente um headset conectado ao**DualSense**do **PS5**, sendo este um **HyperX Cloud II**.

Porém, a questão dos modos gráficos é um pouco complicado de comentar, já que mesmo que o jogo apresente dois modos, um **Qualidade** e um **Performance**, só funciona um padrão que combina resolução boa e 60 quadros por segundo. Vou explicar em um futuro tópico neste artigo.

## Desempenho geral de A.I.L.A no PS5

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A **Pulsatrix Studios** resolveu trabalhar com a **Unreal Engine 5**, e mesmo que seja uma engine com diversas críticas voltadas ao desempenho geral, a sua implementação no **A.I.L.A** foi realizada de uma maneira muito boa e não apresenta quaisquer problemas graves em relação ao seu desempenho.

Na maior parte do tempo, o título consegue manter 60 quadros por segundo sem dropar nenhum frame ou engasgar, representando um trabalho de otimização bem conciso e preciso por parte da **Pulsatrix**.

Confira no YouTube: [A.I.L.A – A misteriosa sala dos manequins! [PlayStation 5]](https://www.youtube.com/watch?v=z_Dhpi5ztlc)
  
No entanto, há sim alguns breves momentos onde o jogo dá umas engasgadas. Quando nós morremos por exemplo, o jogo na hora de dar reload no save, carrega bruscamente as texturas e elementos do cenário, o que causa um pequeno travamento. Mas é algo que acontece de maneira rápida, durando menos de 2 segundo mais ou menos.

De uma maneira geral, o título flui muito bem no console de nona geração da **Sony**. Não sei dizer nas outras plataformas, pois testei somente no **PS5**, mas baseando no que eu vi nos testes, o desempenho deve ser o mesmo nas demais plataformas.

## Gráficos e uma ambientação densa

Por utilizar a **Unreal Engine 5**, os gráficos do **A.I.L.A** são um show a parte, mas sem deixar de ser um videogame, possui elementos realistas na medida certa sem ficar exagerado. Recursos como o **Lumen** e o **Meta Humans** foram utilizados no game, o que permite um nível de detalhes em cenários e personagens de altíssima qualidade, mesmo que o design em si dos NPCs poderiam estar um pouquinho mais detalhados.

Locais fechados ganham profundidade com uso intenso de sombras, que deixam a ambientação densa e com ar de mistério e medo.

Logo no começo do jogo, e posteriormente com os desafios de **A.I.L.A**, precisamos escapar de uma espécie de prisão. É neste momento que conseguimos ver o cuidado da **Pulsatrix** com ambientes mais confinados: a iluminação é precária e fraca, com a luz se dispersando pouco, ficando difícil de enxergar, assim como em outros jogos de terror.

Porém, há partes que vemos a luz do sol entrando por frestas no teto, iluminando assim parte do cenário, aumentando a vida daquela cena, mesmo que seja um cenário sombrio e insalubre… imagina você precisando escapar de um lugar assim com um doido de caçando com um machado.

Mas não é somente em locais fechados que o jogo brilha. **A.I.L.A** apresenta uma grande variedade de cenários, que vão desde o apartamento moderno de **Samuel**, nosso protagonista, até uma fazenda misteriosa abandonada com um milharal de filme de terror.

Veja abaixo no carrossel de imagem:

Estes cenários possuem diversos detalhes e interações que os tornam únicos. Cada canto da casa é passível de interação, desde abrir portas de armários, assistir **TV**com o noticiário e propagandas, receber encomendas que moldam o enredo, e até mesmo fazer carinho no **Jones**, o gatinho de **Samuel**.

Já na fazenda por exemplo está de noite e com uma chuva densa, então tudo fica refletindo, mas não de maneira exagerada para que fique parecendo um espelho.

As luzes conseguem iluminar grande parte do cenário, como no carro de polícia que bateu em um poste pouco antes da entrada da fazenda, com a alternância entre vermelho e azul incidindo sobre todo o ambiente ao redor.

Porém, na parte gráfica cabe um comentário sobre um efeito complicado… o efeito de **ghost**… por ser um jogo que utiliza de granulação e elementos de distorção de lente e luz, o efeito de rastro em alguns objetos fica muito nítido.

Ao passar uma página de um livro é notório que algumas palavras demoram para sair da mesma posição. Não é nada que atrapalhe a experiência de jogo, mas é um ponto que por ser uma review com elementos técnicos é preciso comentar.

Veja abaixo:

Notou uma monte de letra em cima da outra?

## Um enredo comandado por uma IA

Ao começar o jogo, vemos que tudo o que nosso personagem passa é comandado por uma **IA**, a **A.I.L.A** ( **Inteligência Artificial para Aplicações Lúdicas / Artificial Intelligence for Ludic Applications**) que de fofinha só tem a aparência mesmo, já que a mesma é capaz de te colocar em cenários que nem em sonhos colocaria seus pés.

Toda parte de medo e terror é comandada por ela, a cada encontro, um novo desafio ainda mais complexo.

O jogo se passa em **2035**, o que se pararmos para pensar, não vai demorar muito para acontecer, e mostra um futuro distópico onde praticamente tudo foi substituído por computadores e inteligências artificiais, quase uma revolução das máquinas.

A casa de **Samuel**é um bom exemplo disso, onde tudo é controlado por voz. Hoje temos algo parecido com a Alexa, claro, mas nada tão avançado quanto dizer de qualquer cômodo: *“**Casa… prepare uma xícara de chá**”* e ela realmente obedecer (mesmo que com erros)… ainda não estamos nesse nível, mas também não falta muito.

Logo no início, **A.I.L.A** chega por meio de uma entrega feita por drones e assim que **Samuel** abre o pacote e instala o programa no computador, as coisas começam a ficar estranhas: as luzes falham e o disjuntor da casa desarma. É aí que o clima de mistério realmente começa. Já deveria ter parado de mexer com ela aí né **Samuel**…

Essa inteligência artificial possui recursos avançados, pois ela se conecta com o protagonista, sabendo seus gostos, medos, preferências e padrões, moldando cada encontro em cada uma dos cenários com base no que **Samuel**reporta para ela.

Além disso, nossas escolhas mudam as respostas de **A.I.L.A**: em uma das fases, há a opção de pegar uma arma ou não… mas isso impacta diretamente suas respostas.

Mas pensa comigo… estou em um lugar confinado e macabro, com um monte de mensagem dizendo que tem um cara que vai me matar, e que devo cortar a cabeça dele, eu pego a arma para me defender sem nem pensar duas vezes… mas**A.I.L.A** nos faz pensar se isso é só pelo medo ou por outro sentimento.

São situações que te colocam para pensar… será que essa ação é realmente necessária?

É um enredo denso e elaborado, que te coloca em cenários que se não prestar atenção toma susto de graça (ou eu que sou medroso mesmo e assustei com uma lâmpada estourando), ainda mais pela trilha sonora te proporcionar calafrios e arrepios.

## Gameplay com puzzles e um combate “à la” Skyrim

A gameplay de **A.I.L.A** possui diversos pontos interessantes, como por exemplo a presença de puzzles semelhantes aos clássicos de **Resident Evil**, principalmente em **Resident Evil 2** e **Resident Evil 3**.

São puzzles que devem ser feitos com calma, pois exigem atenção aos detalhes, não são impossíveis de resolver, e são variados, desde numerações de cofres escondidas em mensagens, até mesmo encontrar padrões em quadros numerados, que aumentam o nível de desafio geral do título.

Além disso sua gameplay tem mecânicas que lembram mais elementos de **Resident Evil**, como a opção de combinar itens de cura para potencializar seu efeito; a barra de vida do personagem que é representado por um monitor de batimentos cardíacos que muda de cor representando a situação da sua vida.

Até mesmo a visualização de itens coletáveis com zoom é semelhante, bem como um inventário parecido com os remakes de **Resident Evil 2** e **RE3**. E vale o destaque para o suporte aos gatilhos adaptáveis do **DualSense**.

No entanto, um ponto que precisamos comentar é o combate. De um modo geral funciona muito bem, porém o manejo das armas de fogo é um tanto quanto complexo e em certos momentos acaba ficando impreciso, mas nada que você não se acostume, mas leva um tempinho, ainda mais quando precisa pensar rápido e já atirar.

A situação piora um pouquinho quando usamos uma arma branca como um machado, a movimentação lembra muito **Skyrim**, com o golpe pegando praticamente toda a linha horizontal da tela, sendo um movimento lento, igual ao do **RPG**da **Bethesda**. Não é uma crítica condenando o jogo, mas apontando melhorias.

## Trilha sonora, qualidade de áudio e dublagem

**A.I.L.A** consegue te prender em momentos tensos graças a sua trilha sonora, a qual foi feita 100% para o jogo. A trilha possui arranjos sujos em momentos de tensão, como se algo estivesse raspando um metal, para te deixar em estado de alerta e preocupação.

Em outros momentos, é tudo mais calmo com uma música mais suave, e em outros, tudo vira um ritmo acelerado para que você tome suas decisões o mais rápido possível. Encaixa perfeitamente com toda a ambientação.

Falando na trilha, é importante comentar sobre a qualidade do áudio em si, que é muito boa e não apresenta falhas ou som craquelando, é limpo e com uma resolução / qualidade alta, tanto para barulhos de passos, chuva, televisão, armas, quanto para os diálogos dos personagens, que também está com uma dublagem muito boa.

Reunindo nomes como **Luiza Caspary** no papel de **A.I.L.A**, **Fábio Azevedo** interpretando o **Samuel**e até mesmo o **Ricardo Juarez,** famoso pela voz de **Kratos**, interpretando o **Capitão**, a dublagem consegue aproximar o jogador à filmes de terror, o que permite com que mais pessoas consigam compreender a trama. Mas além de legendas e áudio em **PTBR**, há legendas em **Francês, Alemão, Japonês** e também áudio e legendas em **Inglês**.

## Bugs e a atenção da Pulsatrix Studios

Durante meus testes, notei alguns bugs que estavam impedindo certas ações do game. Por exemplo, até o último teste realizado na noite do dia 25 de novembro, os modos gráficos não estavam alternando, então não importava deixar no modo Qualidade ou no Modo Desempenho que não surtia efeito.

Porém, um bug crítico que reportei ao pessoal da **Pulsatrix** foi nas perguntas de **A.I.L.A** para Samuel logo nas primeiras interações, onde dependendo de sua resposta, o jogo simplesmente travava e não permitia seu progresso.

O pessoal da **Pulsatrix Studios** foi muito atencioso comigo e informaram que estavam analisando para que uma correção saísse o quanto antes, então agradeço a atenção e continuem prestando este suporte para o pessoal.

## Visão geral e nota de A.I.L.A

De uma maneira geral, **A.I.L.A** marca o retorno da **Pulsatrix** ao mercado de títulos de terror. Trazendo uma proposta que mescla diversos conteúdos marcantes de jogos do gênero, tanto que há diversos **easter eggs** espalhados, a equipe de desenvolvimento conseguiu criar um projeto que combina a tensão de estar em um lugar abandonado e com seres que você nunca viu, com gráficos e desempenhos equilibrados.

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As críticas ao jogo ficam mais por problemas que são passíveis de atualizações, como o forte efeito de **ghost / rastro**, seu combate e os bugs citados acima, os quais já estão sendo solucionados.

Com isso, a nota para este game fica sendo **8.8**: **Misterioso, assustador e desafiador na medida certa!** – é um projeto extremamente de qualidade!

Agradecemos demais ao pessoal da **Pulsatrix** pelo envio da key para a criação de nossos conteúdos e desta review!

**Confira também:**[A.I.L.A está pesado no PC? Veja os requisitos mínimos e recomendados para jogar pela Steam](https://viciados.net/requisitos-minimos-recomendados-a-i-l-a-steam-pc/)

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A.I.L.A

Muito bom! Misterioso, assustador e desafiador na medida certa! 8.8

Ambientação e Gráficos9

Combate8

Trilha Sonora9

Gameplay9

Coisas boasAmbientação densa, com gráficos bonitos;Referências a outros jogos;Trilha sonora equilibrada;

Coisas ruinsEfeito de ghost é visível;Combate pode ser melhor;

ResumoMisterioso, assustador e desafiador na medida certa!

MARCADO:[A.I.L.A](https://viciados.net/tag/a-i-l-a/)
[PlayStation 5](https://viciados.net/tag/playstation-5/)
[Pulsatrix Studios](https://viciados.net/tag/pulsatrix-studios/)

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Por:[Rafael Vieira](https://viciados.net/author/rafaelvieira/)

Redator do Portal Viciados

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Rafael Vieira é Redator de Tecnologia e Games no Portal Viciados. Analista de Sistemas; desenvolvedor; cofundador da MSW Softworks e pós graduando em Segurança da Informação na PUCSP e PUCPR, Rafael combina paixão por jogos com conhecimento técnico profundo sobre software e hardware. Sua autoridade na comunidade é validada por sua atuação como Tradutor veterano no Grupo TraduMix / MixMods, uma das maiores referências em modificações de jogos no Brasil. Siga-o no Twitter/X [@rafyron] e Instagram [@rfayron_] para insights sobre desenvolvimento e cultura gamer.

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