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title: "Red Dead Redemption | PC no Ultra contra a versão de PS5: Quais as diferenças?"
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  - "Portal Viciados"
  - "Red Dead Redemption"
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  - "PlayStation 5"
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  - "Steam"
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  - "Português"
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Por:[Rafael Vieira](https://viciados.net/author/rafaelvieira/)
- Redator do Portal Viciados

Matéria publicada ou atualizada em 15 de dezembro de 2025 às 22:18

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Após fazer a review de **[Red Dead Redemption](https://viciados.net/games/red-dead-redemption/)** rodando nativamente no **PlayStation 5**, chegou a vez da gente colocar um PC rodando no **Ultra** contra a versão do console de nona geração da **Sony**e comparar qual está mais bonito, sem levar em consideração o desempenho, pois o PC roda em até 144 frames por segundo ou mais.

## Índice do comparativo de Red Dead Redemption

## Hardware utilizado para os testes

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Tirando o **PlayStation 5** da cena, vamos falar do hardware do computador utilizado para os testes, e mesmo não sendo totalmente voltado para jogos, performou muito bem.

De processador vamos com um **AMD Ryzen 7 5700G** de **8 núcleos e 16 threads** rodando em até **4.6GHz**; **32GB de RAM DDR4** rodando em **Dual Channel** em **3200MHz** e na placa de vídeo ficamos com uma **AMD Radeon RX 6400** de **4GB GDDR6**.

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[Red Dead Redemption 1 | Amazon confirma mídia física para PS5](https://viciados.net/red-dead-redemption-1-amazon-midia-fisica-ps5/)

## **Sombras e Oclusão de Ambiente**

Na versão de **PC**, a configuração de sombras no **Ultra** entrega contornos muito mais definidos graças ao **CHSS**da **Nvidia**. É possível notar na imagem do ferreiro **(Blacksmith)** que a silhueta projetada por **John** no chão é bem nítida.

A oclusão de ambiente, que são as sombras nos cantinhos das paredes e objetos, é mais precisa no computador. Já no **PlayStation 5**, as sombras apresentam um aspecto bem mais suave.

Isso ajuda a esconder imperfeições e serrilhados, mas, em contrapartida, perde-se um pouquinho da profundidade de campo nas cenas com muitos objetos, já que o contraste da sombra não é tão marcante quanto no PC, mas tão eficiente quanto.

## Texturas e filtro anisotrópico

Este é o ponto onde o PC costuma brilhar. Com o **Filtro Anisotrópico** configurado em 16x, a versão de computador de **Red Dead Redemption** mantém as texturas do solo nítidas mesmo em distâncias maiores e ângulos oblíquos.

Olhando para a terra batida e para a madeira da **General Store**, o PC consegue desenhar as ranhuras do chão um pouco mais longe dos olhos do jogador.

No **PS5**, embora a resolução base seja alta, o filtro parece um pouco menos agressivo e não deve estar definido para 16x, fazendo com que o chão fique levemente “borrado” em distâncias médias mais cedo do que vemos no **Ultra**do PC.

## Antiserrilhado e o efeito **“CROCANTE”**

Aqui temos um fenômeno curioso. **Red Dead Redemption** no **PC**roda com **Anti-Aliasing** (AA) **nativo em 1080p** com o **FSR3**, ou com o **FXAA**, mas isso gera um efeito colateral na vegetação antiga do **Red Dead Redemption**. A nitidez excessiva do **PC** (mesmo que ajustada) expõe a idade da **engine**, deixando as bordas das folhas e árvores com um aspecto “crocante” e serrilhado contra o céu.

Ao mesmo tempo, o interior das folhas parece borrado, pois a textura original não acompanha a nitidez da borda. Já no **PS5**, a imagem é mais coesa.

O sistema de **upscaling** e suavização do console disfarça melhor essas bordas, entregando uma árvore que, embora tecnicamente menos nítida, parece mais natural e menos “recortada” no cenário do que a versão **Ultra**do **PC**em **1080p**.

## Iluminação e HDR

As imagens de **Red Dead Redemption** no **PS5**foram capturadas com **HDR** ativado, e a diferença de tom é gritante. O console da **Sony** aposta em uma iluminação global muito forte, simulando um sol intenso de deserto que “lava” um pouco as cores escuras, mas traz um céu vibrante e natural.

O PC, por padrão (**em SDR**), aposta em contraste alto. Os pretos são mais profundos e as cores são mais saturadas. Enquanto o **PS5**ganha na naturalidade da luz do dia, o PC ganha no impacto visual e na definição das cores nas áreas de sombra.

É mais uma questão de gosto e preferência, você pode ativar ou desativar o **HDR**em ambas as plataformas, logo, não há um melhor que o outro neste ponto.

## Draw Distance (Distância de visão)

Ambas as versões de **Red Dead Redemption** seguram muito bem o vasto horizonte do faroeste, mas o PC leva uma pequena vantagem na densidade de elementos. Em cenários de campo aberto, o computador consegue renderizar arbustos e pedras minúsculas em uma distância maior antes de fazer o pop-in (aparecimento repentino).

O **PS5**mantém o mesmo horizonte bonito, mas simplifica um pouquinho a geometria da vegetação distante um pouco antes do **PC**para manter a performance estável, nada que atrapalhe diretamente sua experiência ou a beleza geral do jogo.

## Upscaling e reconstrução de imagem **(DLSS/FSR)**

Este é o grande “coringa” da versão de PC que afeta diretamente o problema das “folhas crocantes”. Enquanto o **PS5**usa uma reconstrução própria e eficaz, o PC oferece suporte ao **NVIDIA DLSS 3.7 e AMD FSR 3**.

A vantagem aqui não é só performance, é qualidade de imagem: ativar o **DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing)** consegue suavizar os serrilhados das cercas e a vegetação dura muito melhor que o AA nativo do jogo, “modernizando” a imagem e removendo cintilações distantes (shimmering) que ainda podem ser vistas nos consoles em certas condições de iluminação.

## Suporte a ultrawide e formato de tela

Em termos de impacto visual, esta é a diferença mais drástica. O **PS5**renderiza a imagem no padrão **16:9**. No PC, o suporte nativo a monitores **Ultrawide (21:9)** e **Super Ultrawide (32:9)** transforma a exploração no enredo de **Red Dead Redemption**.

Ter a visão periférica expandida em um mundo aberto como o de **Red Dead Redemption** muda a gameplay, permitindo ver animais ou inimigos flanqueando pelos cantos da tela que estariam cortados no console. A sensação de escala e solidão do deserto é amplificada drasticamente nesses formatos, algo impossível nos consoles atuais.

## Partículas e efeitos volumétricos

As tempestades de areia e a fumaça são marcas registradas do ambiente de **Red Dead Redemption**. Comparando a versão “**Ultra**” do **PC** com o **PS5**, nota-se uma densidade um pouquinho maior nos efeitos volumétricos no computador. A fumaça da pólvora ao disparar ou a poeira levantada pelos cavalos tendem a ser renderizadas em resolução total no PC.

Enquanto no console elas podem usar resoluções mais baixas, o chamado **alpha buffer**, para poupar performance. No PC, ao cavalgar contra a luz do sol, a poeira interage com a iluminação de forma mais precisa e densa, mas em ambas o efeito é muito bom.

## Conclusão

Após analisarmos cada textura, sombra e reflexo, a conclusão é muito clara: não existe um vencedor absoluto, apenas escolhas diferentes para públicos diferentes.

É fácil se perder em comparações técnicas sobre “qual sombra é 10% mais definida” ou “qual versão tem mais poeira no ar”, mas a realidade, com o controle na mão, é que nenhuma versão de **Red Dead Redemption** torna a outra obsoleta.

- **Red Dead Redemption** no **PC** é a casa da **precisão e personalização**. Se você possui um monitor Ultrawide, quer limpar a imagem com DLSS ou faz questão de ver a ranhura na madeira a 20 metros de distância com o filtro anisotrópico no máximo, esta é a sua plataforma.
- Agora, **Red Dead Redemption** no **PlayStation 5** é a casa da **coesão e da atmosfera**. A implementação do **HDR** traz uma naturalidade de luz que, muitas vezes, é mais agradável aos olhos do que o contraste bruto do PC. A suavidade da imagem esconde melhor a idade da engine, entregando uma experiência visualmente muito “redonda” e confortável.

**Confira também:**[Review de Red Dead Redemption PS5 | As mudanças da nova versão para PlayStation 5](https://viciados.net/red-dead-redemption-mudancas-nova-versao-ps5/)

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Rafael Vieira é Redator de Tecnologia e Games no Portal Viciados. Analista de Sistemas; desenvolvedor; cofundador da MSW Softworks e pós graduando em Segurança da Informação na PUCSP e PUCPR, Rafael combina paixão por jogos com conhecimento técnico profundo sobre software e hardware.Sua autoridade na comunidade é validada por sua atuação como Tradutor veterano no Grupo TraduMix / MixMods, uma das maiores referências em modificações de jogos no Brasil. Siga-o no Twitter/X [@rafyron] e Instagram [@rfayron_] para insights sobre desenvolvimento e cultura gamer.

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