Sid Shuman, diretor sénior da Sony compartilhou no Blog do PlayStation diversas declarações de vários estúdios sobre como eles viram o lançamento do grandioso GTA 3.
Vinte anos depois, é virtualmente impossível ver o impacto que a saga de crimes em mundo aberto da Rockstar Games causou no meio dos gamers. E tudo começou com GTA III, uma mudança ousada de ação de cima para baixo para um mundo aberto épico totalmente em 3D, junto com uma interatividade sem precedentes.
O lançamento de GTA III causou efeito cascata em toda a indústria de jogos, cativando jogadores e inspirando desenvolvedores de jogos a adotar uma abordagem diferente para o design de jogos.
Confira abaixo as declarações do vários estúdios que compartilharam as suas visões sobre Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition e especialmente GTA 3.
Brian Hastings, Chefe de Estratégia Criativa, Insomniac Games
“GTA III mudou minha perspectiva sobre o que torna os jogos divertidos. Os jogos sempre foram sobre saltar, matar inimigos, resolver quebra-cabeças e cumprir as tarefas que o desenvolvedor definiu.
O GTA III foi o primeiro jogo que você realmente cria a sua própria diversão. Isso me levou a reimaginar como a exploração e o uso de gadgets e armas abertos no Ratchet & Clank poderiam permitir que os jogadores criassem a sua própria diversão e abordassem a jogabilidade de maneiras criativas.”
Hideaki Itsuno, Diretor, Capcom
“Eu cresci jogando jogos de plataforma de rolagem lateral 2D que tinham um caminho claro de A a B e podiam ser resolvidos com um pouco de tentativa e erro. O que realmente se destacou no GTA III, para mim, foi a liberdade que ele deu ao jogador para jogar da maneira que quisesse em um mundo de jogo que parecia real. Foram-se as transições de carregamento automático, fim de nível e fim de missão. Você não sai do carro… você não progride.
Você vai sem problemas de dirigir a correr pela cidade e entrar em prédios para atingir o próximo objetivo da missão no ritmo que quiser. De certa forma, a liberdade era incrível, mas a capacidade de jogar do seu jeito e em mudar o tom do jogo, não passou despercebida. É provável que esta foi uma das primeiras grandes mudanças no jogo autodirigido no desenvolvimento de jogos.”
Tara Saunders, Chefe de Estúdio, PlayStation London Studio
“Eu me lembro de entrar nos escritórios da Remedy no início de novembro de 2001. Eu estava animado, um pouco ansioso. Foi meu primeiro dia de trabalho.
A primeira coisa que vi foi um grupo de pessoas na frente de uma TV. Alguns estavam rindo, outros olhando fixo, sem palavras. Eles estavam jogando GTA III. Foi provocativo, inesperado, infinitamente divertido e impossível de deixar passar. Uma mudança tectônica nos jogos que preparou o cenário para minha carreira – influenciando meu trabalho até hoje.”
Você pode conferir todas as declarações no blog do PlayStation, clicando aqui.
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