Depois do grande sucesso que GTA: San Andreas conquistou no PlayStation 2, Xbox e PC, a Rockstar Games quis ir além em suas franquias, trazendo um jogo com temática de escola, mas que não fugiria de seus padrões, nascendo assim, Bully.
Desde 2006, este jogo faz muito sucesso; pena que sua sequência, Bully 2 foi engavetada pouco tempo após o inicio de seu desenvolvimento e dentre diversos recursos que estão presentes no jogo, há um em específico que deu trabalho para os desenvolvedores.
Você fica sabendo de todos os detalhes no decorrer da matéria.
Assim como é de conhecimento, durante o desenvolvimento de Bully, ou Canis Canem Edit, entre 2005 e 2006, Sam Houser, um dos principais cabeças por trás da Rockstar Games, ocasionalmente verificava a equipe de desenvolvimento, para ver o progresso que estavam tendo.
As formas de viajar de uma maneira mais rápida pelo mapa eram muito diferentes naquela época, visto que você andaria de kart por baixo da cidade através dos esgotos para ir rapidamente de um lado a outro de Bullworth, nem os pontos de ônibus haviam sido adicionados naquele momento.
Porém, um dos recursos de transporte mais difíceis de ser desenvolvido foi o amado skate.
O maior desafio foi a forma como os modelos de colisão do mundo foram configurados. A maioria dos objetos no jogo são divididos em vários arquivos, textura, modelo e modelo de colisão.
Com isso, se Jimmy tentasse andar de skate pela calçada vindo da rua, ele se chocaria contra uma parede invisível muito curta, logo, os desenvolvedores tiveram que passar por todas as calçadas e ajustar as colisões para permitir que Jimmy subisse suavemente no meio-fio a partir de um nível mais baixo do solo.
O skate em Bully é apresentado desde o começo porque as missões do modo história já estavam definidas, e nenhuma missão aponta o uso obrigatório, e durante o jogo, um curto tutorial em uma caixa de diálogo é exibido somente uma vez.
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Fonte: Twitter