A polêmica que vem sacudindo o mundo dos games ganhou um novo capítulo esta semana. O grupo de pressão australiano Collective Shout finalmente quebrou o silêncio e assumiu a responsabilidade pela campanha que resultou na remoção massiva de jogos com conteúdo adulto das plataformas Steam e Itch.io.
Em uma declaração divulgada recentemente, a organização anti-pornografia defendeu suas ações e revelou detalhes surpreendentes sobre como a campanha foi conduzida. O mais impactante? A revelação de que tentaram contato direto com a Steam por meses antes de partir para uma estratégia mais agressiva.
A estratégia por trás da polêmica
“Levantamos nossa objeção aos jogos de estupro e incesto na Steam por meses, e eles nos ignoraram por meses”, declarou o Collective Shout em comunicado oficial. “Procuramos os processadores de pagamento porque a Steam não respondeu para nós.”
A organização revelou que enviou nada menos que 3.463 e-mails para a Steam sobre jogos contendo conteúdo de estupro e incesto – todos aparentemente ignorados pela gigante dos games. Foi essa falta de resposta que levou o grupo a adotar uma abordagem mais radical: pressionar diretamente as empresas de cartão de crédito e processadores de pagamento.
O resultado? Uma onda de remoções que atingiu não apenas a Steam, mas também se espalhou para outras plataformas, incluindo a Itch.io, que tomou a medida drástica de ocultar temporariamente todo seu catálogo de jogos NSFW.
O efeito dominó nas plataformas
A Itch.io, plataforma conhecida por hospedar títulos indie e experimentais, foi particularmente afetada. Diferentemente da Steam, que removeu jogos específicos, a Itch.io optou por uma abordagem mais ampla, desindexando todos os jogos adultos de suas páginas de busca e navegação.
“Pedimos à Itch.io para remover jogos de estupro e incesto que acreditamos normalizar violência e abuso de mulheres”, explicou a Collective Shout. “A Itch.io tomou a decisão de remover todo o conteúdo NSFW. Nossas objeções eram ao conteúdo que envolvia violência sexualizada e tortura de mulheres.”
A plataforma confirmou que a ação foi tomada em resposta à pressão dos processadores de pagamento, que ameaçaram cessar o suporte a plataformas que hospedam jogos explícitos.

“Em resposta a falsas alegações e desinformação sobre nossa campanha, estamos esclarecendo os fatos. Alguns perguntaram por que envolvemos processadores de pagamento, e outros alegaram que somos responsáveis pela remoção de todo o conteúdo NSFW pelo Itch.io.
Nós nos opusemos a jogos de estupro e incesto no Steam por meses, e eles nos ignoraram por meses. Entramos em contato com os processadores de pagamento porque o Steam não nos respondeu.
Pedimos ao Itch.io que removesse jogos de estupro e incesto que, em nossa opinião, normalizavam a violência e o abuso de mulheres. O Itch.io tomou a decisão de remover todo o conteúdo NSFW. Nossas objeções eram a conteúdo que envolvia violência sexualizada e tortura de mulheres.”
A controvérsia se aprofunda
O que começou como uma campanha contra o jogo “No Mercy” – onde o jogador tinha a tarefa de agredir mulheres – evoluiu para algo muito maior. A Collective Shout tem um histórico de campanhas similares, tendo anteriormente mirado jogos como Detroit: Become Human.
Porém, a estratégia gerou uma reação inesperada na comunidade gamer. Desenvolvedores independentes, especialmente aqueles que criam jogos com temáticas adultas mas que abordam questões sociais importantes, foram pegos no fogo cruzado.
Ironicamente, alguns dos jogos removidos durante o processo eram justamente títulos que criticavam a violência sexual ou exploravam pressões sociais relacionadas ao sexo – alinhando-se, portanto, com os próprios objetivos da Collective Shout.
A resposta da indústria
A controvérsia não passou despercebida pela indústria. O Ukie, órgão regulador da indústria de games do Reino Unido, saiu em defesa da “liberdade criativa” dos desenvolvedores, argumentando que sistemas de classificação etária robustos, como o PEGI, são suficientes para proteger os consumidores.
“Acreditamos que provedores de pagamento e plataformas devem ter confiança em sistemas de classificação etária confiáveis e nos mecanismos de fiscalização por trás deles”, declarou o Ukie em comunicado.
Em resposta, a Visa afirmou que não faz ‘julgamentos morais’ sobre compras, desde que se trate de uma transação legal:
“Embora proibamos explicitamente atividades ilegais em nossa rede, também estamos igualmente comprometidos em proteger o comércio legal. Se uma transação é legal, nossa política é processá-la. Não fazemos julgamentos morais sobre compras legais feitas pelos consumidores.
A Visa não modera o conteúdo vendido pelos comerciantes, nem temos visibilidade sobre os bens ou serviços específicos vendidos quando processamos uma transação. Quando um comerciante que atua legalmente enfrenta um risco elevado de atividade ilegal, exigimos medidas de proteção adicionais para os bancos que dão suporte a esses comerciantes.”
O futuro incerto dos jogos adultos
As novas regulamentações implementadas pela Itch.io para atender às demandas dos processadores de pagamento são abrangentes e podem resultar na remoção permanente de diversos tipos de jogos da plataforma. A empresa está atualmente revisando todo seu catálogo adulto, um processo que pode levar tempo considerável.
Enquanto isso, a Steam continua removendo títulos específicos que não atendem às novas diretrizes dos processadores de pagamento, principalmente Visa e Mastercard.
A situação gerou uma mobilização na comunidade gamer, com campanhas sendo organizadas para tentar reverter as remoções. Desenvolvedores independentes, em particular, expressaram preocupação sobre o precedente estabelecido e o impacto na liberdade criativa.
O caso levanta questões importantes sobre o poder das empresas de cartão de crédito na moderação de conteúdo digital e sobre como grupos de pressão podem influenciar plataformas de distribuição através de canais indiretos.
A polêmica está longe de terminar, e suas repercussões podem definir o futuro da distribuição de conteúdo adulto em plataformas digitais de games. Por enquanto, desenvolvedores e jogadores aguardam para ver como as plataformas vão equilibrar as pressões comerciais com a liberdade criativa.
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Fonte: Eurogamer