Os jogos da Rockstar Games sempre envolveram alguma polêmica, seja por seu conteúdo, violência ou por qualquer outro motivo deste gênero, os títulos da franquia Grand Theft Auto e Bully são exemplos claros disso.
Porém, se há um jogo mais polêmico que todos, este é Manhunt, lançado pela empresa em 2003, e logo de cara foi rodeado por diversos problemas, ainda mais pelo seu conteúdo de extrema violência.
Recentemente, um ex-desenvolvedor da empresa, revelou como foi o desenvolvimento deste polêmico título.
Obee Vermeij foi um dos funcionários mais fundamentais na história da Rockstar Games, visto que foi o diretor técnico dos principais títulos da franquia Grand Theft Auto, como a trilogia clássica, Liberty e Vice City Stories, GTA 4 e Chinatown Wars.
Os primórdios do jogo
Em 1999 duas equipes mudaram-se de Dundee para Edimburgo; a equipe que fez Space Station Silicon Valley partiu para desenvolver o GTA 3, e a equipe responsável por Body Harvest de N64, focou em Manhunt. Obbe não estava diretamente envolvido com o desenvolvimento deste.
Desde o início, o jogo já possuía um tom mais sombrio, porém, com ideias muito mais ambiciosas, como o fato de que os caçadores deveriam ser organizados em grupos de 4. Os caçadores teriam um líder, conhecido como sargento e os líderes se comunicariam entre si por meio de um rádio.
Manhunt seria um jogo em primeira pessoa
Durante muito tempo, Manhunt usou uma perspectiva de primeira pessoa. Isso foi numa época em que muitos jogos eram em primeira e terceira pessoa ainda não havia se tornado o padrão, mas esta visão deixou o jogo muito mais travado no quesito movimentação, impedindo subir em escadas por exemplo.
No meio do desneolvimento, Leslie Benzies decidiu que o jogo seria de fato em terceira pessoa, e foi aí que tudo começou a andar. O título usou a RenderWare, assim como GTA 3 e Vice City, mas eles renderizaram seu nível usando Binary Space Partitioning Trees (método para recursivamente subdividir um espaço em convexos definidos de hiperplanos).
Esta é uma técnica muito usada para níveis internos, pois reduz a quantidade de overdraws (salas atrás das paredes sendo renderizadas mesmo que não estejam visíveis). Um problema com os BSPs é que eles demoram muito para serem gerados, o que faziam com que os desenvolvedores deixassem seus computadores ligados a noite.
E mesmo que parecia tudo estar indo bem, o jogo era muito instável, congelando diversas vezes durante os testes.
Corrida contra o tempo
Manhunt parecia que estava no limbo do desenvolvimento, os resultados estavam sendo em vão, até que uma luz surgiu. Nos últimos dois meses de desenvolvimento, mais seis pessoas, envolvidas com o GTA foram ajudar a equipe.
A nova equipe veio somente para somar, trazendo grandes benefícios, como correções de bugs e otimização. Vermeij até mesmo transferiu alguns dos efeitos visuais em que estava trabalhando no GTA, por isso Manhunt tem os mesmos papéis espalhados por toda parte, reflexos e muitos outros detalhes semelhantes.
Desde o início, a Rockstar New York tinha em mente que este jogo seria classificado para MAIORES DE 18 ANOS (18/Mature), por isso a ênfase nestes temas mais sombrios. Com o jogo estando em seu pleno funcionamento, as equipes se fundiram, saindo do estresse de Manhunt para o estresse na Costa Leste com San Andreas.
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Fonte: Obee Vermeij