Assassin’s Creed Shadows quase chegou ao Xbox Series S com ray tracing completo, mas um gargalo específico impediu a ideia de ir adiante: a memória RAM.
A revelação veio em uma análise técnica da Digital Foundry, que trouxe novos detalhes do desenvolvimento do jogo e comparações com versões de menor especificação, incluindo o Nintendo Switch 2.
Ray tracing funcionava no Assassin’s Creed Shadows, mas não coube na memória RAM do Xbox Series S

Segundo Nicolas Lopez, arquiteto técnico de renderização da Ubisoft, a tecnologia de RTGI funcionava perfeitamente no mundo do jogo no Series S. O problema surgiu na reta final do desenvolvimento.
“Estávamos muito curtos de memória”, afirmou o desenvolvedor. Para conseguir lançar o jogo sem comprometer estabilidade e desempenho, a equipe precisou remover o ray tracing da maior parte da experiência, mantendo o recurso apenas em uma área específica, um esconderijo.

O Xbox Series S é capaz de rodar tecnologias avançadas, mas seu limite de memória impõe escolhas difíceis em jogos de mundo aberto, especialmente aqueles movidos por engines modernas da Ubisoft.
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Fonte: digitalfoundry.net

