Desde sempre, a Rockstar North e a Rockstar Games queriam que o modo multiplayer de Grand Theft Auto 5 replicasse fielmente a experiência e qualidade do modo singleplayer pela qual a franquia sempre foi conhecida.
Rob Nelson, diretor de arte e produtor na Rockstar North esteve conversando com o site PCGamer e falou sobre o passado, presente e futuro de Grand Theft Auto Online que evoluiu muito além das expectativas.
“Usamos a arquitetura, a geografia e a mecânica do jogo como base e queríamos o mesmo tipo de ampla gama de atividades e a capacidade de desenvolvê-las para criar novas experiências”
Rob Nelson ao site PCGamer.
“Sempre desejamos construir estes mundos vivos, imersivos e complexos para contar as nossas histórias, independentemente de se tratar de algo para um único jogador ou vários”, diz ele. “Criamos sistemas complexos para clima, tráfego automóvel, população e muito mais, para dar às pessoas o máximo de liberdade possível para criar experiências únicas.
“E a criação de versões on-line desses mundos nos mostrou como aprofundar e estender essas experiências de novas maneiras. Ao permitir que os jogadores compartilhem o espaço juntos”
Grand Theft Auto Online existe desde 2013, no Xbox 360 e PS3, e o lançamento original parece quase simplista e uma versão beta comparado ao que existe hoje. Quando foi lançado pela primeira vez o mundo era vasto, no entanto, não havia muito o que fazer.
Nelson também faz comparações com a ideia original de Grand Theft Auto Online que a Rockstar Games tinha idealizado antes do lançamento, com a versão que estamos jogando agora.
“Ele está alinhado com nossas idéias iniciais, mas seis anos depois do lançamento, e ainda mais depois que o conceitamos inicialmente, ficou mais profundo e evoluiu em mais direções do que esboçamos”, diz ele.
“Os jogadores do GTA Online são compostos por vários públicos menores que gostam de jogá-lo de maneiras diferentes. Assim, começamos a criar atualizações que atendiam a cada um desses públicos”.
Grand Theft Auto Online é muito alem do que a Rockstar Games imaginou
Existiram mais de 30 atualizações para GTA Online desde 2013, algumas adicionaram apenas roupas, carros e “empregos” enquanto outras como as “heists” mudaram o jogo completamente. “À medida que ficamos mais confiantes como essas atualizações se conectariam ao mundo normal do GTA Online, Isso nos libertou para criar atualizações ainda mais loucas”
Por exemplo, a DLC Cunning Stunts adicionou corridas ao estilo de Hot Wheels ao jogo. Embora exagerado quando comparado com o singleplayer de Grand Theft Auto V, que está mais focado em ser algo com algum tipo de lógica ou realismo. Mas no GTA Online, a Rockstar pode fazer o que quiser, faça sentido ou não, isso deu muita liberdade para a produtora.
A paridade entre singleplayer e multiplayer é uma prioridade para a Rockstar Games há anos, e isso é particularmente evidente no seu jogo mais recente, Red Dead Redemption 2, que combina os dois de maneira ainda mais transparente do que GTA V.
“Você está tentando, sempre que possível, garantir que os jogadores se sintam centrais à ação e essenciais para o que está acontecendo”
“Mas, ao mesmo tempo, você deseja que a ação pareça seguir em frente para todos ao mesmo tempo. Quando funciona, é incrível e estamos realmente orgulhosos do que criamos para as Heists e de como conseguimos levar essas idéias adiante entre o conjunto original e a estrutura do Doomsday Heist. E achamos que podemos melhorá-las ainda mais. “
O mundo (i)limitado de GTA Online
Uma das coisas mais impressionantes de GTA Online é como a Rockstar conseguiu extrair seis anos de conteúdo de um mundo limitado de de Los Santos e seus arredores.
Perguntado a Nelson se ter esse espaço relativamente limitado para trabalhar, faz com que liberar conteúdo do GTA Online seja um desafio para a equipe, afinal ele tem de parecer fresco e empolgante.
“Não é realmente uma limitação, porque temos uma estrutura para criar”, diz Nelson. “Trata-se de ser criativo em todos os cantos do mapa, para que os jogadores possam ver aspectos de seu design com novos olhos, além de construir arquitetura e outras partes do jogo com o objetivo de ter vários usos possíveis para eles”.
“Podemos entrar no mundo criando interiores adicionais, como o Maze Bank Arena, silos de mísseis ou bunkers subterrâneos. Mas também temos a oportunidade de mudar a topografia de alguns lugares, como o edifício Diamond Casino & Resort.
“Temos ótimas pessoas na empresa que jogam o jogo o tempo todo e estão constantemente criando novas maneiras de agregar ao mundo. É crédito para toda a equipe, desde a construção inicial do mundo que criou este universo, até quem faz os scripts, animação e o design da missão “.
A Rockstar Games e os servidores RP personalizados criados pela comunidade
Um dos desenvolvimentos mais interessantes do GTA Online nos últimos tempos não veio inteiramente da Rockstar. A cena de role-playing no PC cresceu em popularidade recentemente, com pessoas executando servidores personalizados que permitem jogar como uma espécie de simulador de vida, conseguindo empregos e seguindo regras que muitas vezes não combinam com o universo criado para Grand Theft Auto.
“É fascinante, as pessoas estão indo muito além das estruturas tradicionais de jogos e adoramos ver o que elas fazem. Elas tiveram que dividir o jogo para fazer isso, mas isso mostra que as pessoas estão constantemente procurando maneiras de criar tipos diferentes de experiências imersivas.”
“Como desenvolvemos nossos mundos online, queríamos que fosse uma oportunidade para os jogadores representarem seus próprios personagens dentro da estrutura do mundo que construímos. No Red Dead Online, demos outro passo, dando aos jogadores específicos papéis, mas achamos que há muitas maneiras de melhorar essa experiência “.
“o que as pessoas dizem que querem não é necessariamente o que querem”
O jornalista da PCGamer perguntou adiante a Rob Nelson se a Rockstar North aprendeu com os hábitos dos jogadores enquanto ela melhora o jogo.
A coisa mais interessante, mas talvez não surpreendente, é que o que as pessoas dizem que querem não é necessariamente o que querem.
“Às vezes, lançamos uma atualização e recebemos muitos comentários negativos nas nossas mídias sociais. Mas aprendemos pela maneira como as pessoas se envolvem com isso. Sempre tentamos oferecer algo que nosso público aprecie e aprendemos muito sobre o jogo através dos hábitos dos jogadores.”
“O feedback dos jogadores sempre faz parte do processo geral de tomada de decisões em qualquer atualização. A equipe está constantemente analisando os dados dos jogadores ou o feedback que a comunidade nos envia para ver como podemos melhorar o que estamos construindo.”
“Tentamos aprender lições de tudo o que fazemos e aplicá-las ao próximo projeto”
” O primeiro lugar em que o design do GTA Online continuará a influenciar é no Red Dead Online. Os jogos têm uma sensação e ritmo diferentes, mas a criação do modo passivo para o GTA Online foi realmente útil quando projetamos o estilo de jogo defensivo do Red Dead Online. Agora temos uma oportunidade incrível de evoluir dois mundos muito distintos em direções diferentes “.
O futuro do Grand Theft Auto Online depois de 6 anos de conteúdo
Quanto ao futuro do GTA Online, a Rockstar não tem planos imediatos para parar de trabalhar nele. “Tentamos manter os planos em torno de um ano, mas queremos ter flexibilidade para responder a qualquer alteração”.
Dito isso, os jogadores devem se sentir confiantes de que ainda temos muitas idéias novas por vir. Faz seis anos e atingimos o recorde de jogadores e nós somos incrivelmente gratos para todos que estiveram conosco ao longo deste caminho.
Adaptado e traduzido do site PCGamer | Entrevista por Andy Kelly